VWプロマシア~アットワ地獄~

ソロブログに足を運んでくださる方はソロ記事に興味があるから来てくださるわけで・・・開いてみたらVWとか詐欺もいいところですね全く!


朝から揺れましたねー。
ということでジュノ6に続き今月2回目のVW記事です。
全世界的に4月はVWなんだから仕方ないですよね・・・もう1回2回ソロブログの看板を下ろさらるを得ない記事が来ても仕方ないですよね・・・


プロマシアといえば奴がいるルート。
私も見事にハマりました。余裕の2桁です。
情報出揃ってからやってもハマる人はハマります。
とりあえず詩人は出来る事少なすぎてやばいです。
ダウルないと役に立ってる気がしません。でも有色は・・・(ノ▽')
あっとわかちいい
歓喜に震える勇士たちの図。
全員負けまくりでこの回も何度か敗戦がありその中での勝利だったので・・・勝てるときは本当にあっさりなんですけどね・・・長かった・・・


プロマシアはステ1が4体でステ2が1体。
ステ1の1体だけ強さが別格なので最初から3体クリア目的と1体クリア目的と2回に分けでステ1攻略する人も結構いそうです。
私は4体クリア目的でアットワ負けて解散でしたがこちらも多いやもですね。
1回倒せちゃった人は原木宝石の呪いにかかるといいよ\(^o^)/




1-1.Abununnu (ルフェーゼ野 - デーモン族)
VWぷろまるふぇ
飛んでるけどただのデーモンです(笑)
雑魚2体(そこそこ強い)が同時にポップします。再出現はなし。
本体維持しつつ雑魚先に倒してから本体。
ソラスサクリでしか治せない範囲呪いが少しいやらしい程度。


1-2.Tsui-Goab (ミザレオ海岸 - マンティス族)
VWぷろまみざ
またマンティスって芸がないよ芸が・・・
ここは雑魚はナが離れてキープして本体だけ倒した気がします。


1-3.Isarukitsck (ウルガラン山脈 - アプカル族)
VWぷろまうるが
ナが沸かせてその場でそのまま本体と戦闘して乱戦状態。
敵が小さすぎて最初どこで戦ってるのか焦ったのは秘密。
何度も何度も寝かされるので全員服毒な感じでやりました。
護衛倒すと本体ダメカットつくようなのでキープ推奨らしいですが、なんかこうおかしいですよね・・・お供にひたすら攻撃されますが耐えてください^^倒すメリットはありません^^って。


1-4.Fjalar (アットワ地溝 - ドゥエルグ族)
VWぷろまあっと
ここまではおまけ。ここだけは本戦と言っても過言ではないアットワ。
倒した時は結局イージスが序盤キープと弱点探し、3と5がいくつか判明したらフルボッコ。その後弱点ひたすら維持しつつ倒すな感じ。
ここで弱点躓いたら負けるし、終盤押し切れないとメテオで一掃されます。建て直しさせる気のない鬼畜っぷりです。火力と弱点運が全て。
開幕絶対防御+フルアビごり押しでもなんとかなるようなのですが、私がそれをやった時は半分も削れませんでした。先行者の火力と後続のそれは別物であるとは言いたくないですが差が出てきてしまうのは仕方ないですねー。
維持だけならイージスだけで余裕な感はありました。
死ぬのはカックルの魔防ダウンからの魔法被弾どっかーん。
或いは呪いでHP半減からの魔法被弾どっかーん。
後衛にカーズナ→ケアルの手順踏ませるとその間に死ぬ恐れもあるので前衛は聖水あったほうがいいかもです。詩人がさぼりたいからではないですよ!w
前衛に言いたいのは後衛を信用しすぎないで下さいということ。
HPが減って黄色になっていたら99%の後衛はケアルをしますが、HP全快のまま半減されても即カーズナ飛ばす後衛は99%よりずっと低くなりますよと。



2.Bismarck (ビビキー湾 - ケートス?族)
VWぷろまびびき
噂の鯨です。幸運なことに武蔵には遭遇しませんでした^^v
初クリアは連戦に潜り込んでーでしたが、2勝4敗でした。
ナが沸かせて全員何もせずちょっと待つ→雑魚沸くのでビスマルクだけ抜いてナは離れてひたすら雑魚キープ。これが戦闘の基本。
なのですが、ナが落ちると雑魚魚の蹂躙が・・・\(^o^)/
このキープ戦闘は昔から大嫌いなんですがその戦法を取らざるを得ない戦闘を用意してくる開発は流石だと思います。
みんながボスと戦ってる中ひたすら雑魚に囲まれてるナイトのことを考えるとメイン盾とは何なのかを考えさせられますね・・・
びびき1
どらかいならんす
この鯨は物理・遠隔・魔法全部で削らなければいけないようです。
同属性の攻撃が続くとダメカットが発生していき全く削れなくなっていきます。マイティで耐性リセット?らしいので適度にカス抜きさせつつで。
例によって赤線スタンも有効。そこまで特殊技怖くはないですが。
詩人的にはパラナ頑張れ。これに尽きる。
びびき2
なん・・・だと・・・!?
ふぁらいなろけっと
・ファライナロケット MND+3 ケアル回復量+4% 被ケアル回復量+4% Lv99~ All Jobs
2戦目で出てしまいました。わいわい。
何がいいって首だということ。そしてオールジョブだということ。被ケアルもあるのでケアル50%を超えて回復量が伸びるのも魅力。
胴15脚4背4耳5首4と私の殴り赤でも32%になりました。後衛赤詩だと杖有れば50%は余裕ですねもう。
忍(というか前衛全般)にとっては初めてのケアル装備なので大事にしよう・・・

後日もう1度連戦に参加してきました。5戦5勝。
1セットは10分-15分。連戦するには嫌な長さですねww
毎回詩人入れ替えて4曲でやったので10分サイクルで丁度よくはあったものの・・・引き次第で5分弱で終わることもあるのでしょうか。
こちらは4戦目でまたもや首\(^o^)/
おらのポルトスバーニーどこー?;;;;;



はい。
また中身のな記事を生み出してしまった。
フルアラコンテンツは嫌いじゃないですが、1人1人の責任の重さというか役割が希薄になって動きが散漫になりがちなのが残念です。
そういう意味では1PTでのBF戦とかのほうが攻略し甲斐もあったり。

ところでVWの敵の挙動ってちゃんと覚えてますか?
私は言えません。誘われなくなるから(笑)
例えば昔のファブとかベヒとか、確かに今の敵の攻撃と比べたらシンプルなものが多かったですが知識として頭に入ってたじゃないですか。
でも今のコンテンツの敵はどうかって言われたら割かしいい加減です。毎回戦闘前にwiki確認してるくらいです。それでもすぐ抜けちゃう。
足りないのはきっと愛と情熱。どちらも注ぎようがありません・・・(ノ▽')





さて。
取れてないし今後取りに行くかも怪しいですが(笑)、忍者とポルトスバーニーについての考察もとい妄想でもしてみます。

頭AF3、胴AF1、手AF2、脚AF3、足アトス、腰黄昏。
これでヘイスト27%、二刀流0.50。
胴をバーニー、脚をAF2にすると、ヘイスト25%、二刀流0.48。
ヘイストが26%切ってますが25と26は誤差なので、二刀流係数0.2の差の方が大きく火力面で上回ってくるわけです。

追加部分。
DEX+5 命中+8 片手刀スキル+5 陽忍性能アップ
が、
攻+10 トリプルアタック+2% AGI+6 回避+12
に。
命中が15下がって回避が+15、そして攻15にTAが2%。
陽忍性能アップはカウンター発動(約5%)なのですが、これ着てないとダメなのよね?だとここで少し防御性能が落ちることになるのか・・・

さらに妄想。
タウマスやムステラ等4%の胴装備も存在します。
旧ナイズルすら5層止まりな上に参加ジョブないのでタウマスは無理ですが、ムステラはレギオンの緩和次第では手が届くかもしれません。
難易度はさて置き4%胴だとヘイスト24%二刀流0.48になるわけです。
ヘイスト24%と25%の差は25と26のそれとは違うので大きいです。
だた係数0.02とヘイスト1%でどっちが大きいかは分かりません^^v
それもさて置き、足をアトスの3からAF3の4にすれば25%になるわけです。
胴は試しにムステラで考えてみましょう。
DEX+15 AGI+10 命中+13 回避+5 片手刀スキル+5 陽忍性能アップ
STR+14 DEX+14 AGI+15 MND+9 命中+10 回避+12
上が下になります。
足をAF3にしてもこちらの組み合わせの方が回避9ほど高くなります。わーい。
足をアトスにして24%0.48で回避+29、或いは腰もファズミダにして23%回避35とヘイスト値ほとんど落とさず回避伸ばせたりも。

ということでヘイスト4%胴でも乱波胴は卒業していいかも?という結論。

問題はグラフィック。
伊賀乱波の黒で統一されてたあの感じはよかった。
ここに甲賀脚が入ってくるだけで少しおかしくなります。
そして胴がバーニーになったりしたら・・・ごくり・・・
頭グラなくなれば頭巾から解放されて割かし何でもあいそうなんですけどねー。開発さんには是非検討だけでなく実装までこぎつけてもらいたいものです。



・ポルトスバーニー 防68 HP+45 攻+10 トリプルアタック+2% ヘイスト+5%
・ムステラハーネス 防65 HP+30 STR+9 DEX+9 AGI+9 MND+9 命中+10 飛命+10 ヘイスト+4% コンビネーション:クリティカルヒット+
・タウマスコート 防63 命中+12 ダブルアタック+3% トリプルアタック+3% クワッドアタック+3% ヘイスト+4% コンビネーション:STR+ DEX+ AGI+ MND+
火力だけ考えればタウマスの圧勝ですね(ノ▽')
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