主にソロでの色々を綴ってきました。

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メナス交換品解放の旅~防具編~

16日に詳細発表のようですが、ボナンザの告知がきてましたね。



さて、前回武器解放のNMについて書きましたので今回は防具編です。
武器がIVorVのNMだったのに対し防具はIorIIorIIIのNMで、数字が示すとおりに基本的には防具解放のNM達の方が弱めに設定されています。
まず手に入れたいのは武器からでしょうが、挑戦しやすいのは防具系のNMなので、お試しで参加するのも主催するのも防具からの方が気は楽かもです。
私みたいに1日で全部終わらせるような人種にはどっちも変わらんですけども。

あまりガチガチの構成に拘る必要もないし、18人不要な敵も多いでしょう。
IorIIorIIIと3体のうち1体倒すだけでいいのでどれが倒しやすいかを調べて、一歩踏み出してメナス生活初めてみませんか?
今月いっぱいくらいは世間はまだ主催を求めていると思いますよ!w


ケイザック古戦場IorIIorIII:空翠のユグ混晶(だいじなもの)
ミキナクヘルム(頭)、マニボゾジャーキン(胴)、ボクワスグローブ(手)、ミキナククウィス(脚)、マニボゾブーツ(足)、インクイジタビーズ(首)、ブランデシュピアス(耳)、ハートシーカピアス(耳)

モリマー台地IorIIorIII:紅蓮のユグ混晶(だいじなもの)
マニボゾベレー(頭)、ボクワスローブ(胴)、ミキナクガントレ(手)、マニボゾブレー(脚)、ボクワスブーツ(足)、ゾランベルト(腰)、ブレードボンピアス(耳)、ライストームピアス(耳)

エヌティエル水林IorIIorIII:紺碧のユグ混晶(だいじなもの)
メフィテスグリップ(グリップ)、ボクワスフッド(頭)、ミキナクブレスト(胴)、マニボゾグローブ(手)、ボクワススロップス(脚)、ミキナクグリーヴ(足)、ダッジョンピアス(耳)、サイストームピアス(耳)


防具は15000~20000メナスプラズム、下位のアクセは全て8000メナスプラズム。3エリアに3装束綺麗に振り分けられてます。
武器よりポイントは低めなので防具は入手もしやすいです。
初期状態で既存部位を超える装備は少なめですが、1段階でも強化すると一気にトップになる防具も多く、15段階鍛えてしまうとなるほど確かに史上最大級と呼ぶに相応しい防具へと成長してくれます。1部位でも15段階まで鍛えるには相当の苦労がかかりますけども\(^o^)/

今後次のコンテンツ、次の次のコンテンツで・・・と考えるとなかなか最大までの強化は考えてしまう(地下ボス攻略目指してる人はそんな甘えは許されないんでしょうけどw)ので、私は鍛えても1段階2段階で終わりかなー。
欲しい武器と防具のポイント稼ぐだけでも大変だろうから、強化まで辿り着けないかもしれませんが!目標は少しだけ高めに設定して頑張ります。



1.ケイザック古戦場II:Supernal Chapuli(チャプリ)
めなぼか1
トリガー:空翠の欠片II
???の位置:J-9(ステーションから)
戦利品:ボクワスグローブ、ミキナククウィス、ハートシーカピアス

構成:前前前学詩コ 前前前白詩コ 前前前白詩コ
前衛は青がいたり適当。ただ適当すぎるとこの子は厳しいかも。
通常削りが強いジョブが多ければ多いだけはやく終わるはずです。

ぶっちゃけ1番苦戦しました。
負けたペイストよりしんどかった。
いい戦いが出来なかったからそう思っちゃうのかなぁ・・・
めなぼか2
ネイチャーメディテイトを使われると強くなっていくようなので、前衛はWSは基本的に禁止。絶対禁止、と徹底したほうが野良では安全だと思います。
戦闘が終わってからの感想になりますが、テグミナバフェット以外は前方範囲なので壁際で戦闘はするにしてもせめて3方向に別れたほうがよかった。
風系の魔法も使ってくるのですが、魔法と特殊技とであまりにも前衛が死にすぎました。回復間に合いません。
後衛が巻き込まれて死ぬなんてのは詩コが前衛に近づいた時くらいで、特殊技で後衛側に吹っ飛ばされる→後衛側でエアロガ程度では事故にはならないでしょうし、次の特殊技までに壁側に移動させるくらいは容易でしょうし。
WS使えないから火力全開で行きたいと思ってしまうのが前衛の心情なのかもしれませんが、死なれるのが1番火力ダウンに繋がってしまうのでもう少し死なない装備と立ち回りを提示できればよかったなーと・・・
めなぼか9
戦闘時間は19分くらい。いつ消えるかひやひやでした。



2.モリマー台地II:Perdurable Raptor(ラプトル)
めなぼか3
トリガー:紅蓮の欠片II
???の位置:H-11(♯3から)
戦利品:マニボゾベレー、ボクワスブーツ、ブレードボンピアス

構成:ナナ白赤学詩 前前前白詩コ 前前前白詩コ
後述しますが前衛はサポ忍のほうがよかったかもしれません。

前に2団体いましたがそこまでは待ちませんでした。
???の周辺にはヴィヴルがポップし、今回戦闘中に2体絡んで寝かせる羽目に。倒すのと寝かせるのは主催の好みだと思いますが、倒すとしても時間切れが発生することはないであろう程度には弱い相手だと思います。
めなぼか4
wikiには通常攻撃と物理系特殊技を回避していくと徐々にステータスが低下していくとかなんとか書いてあったので、前衛はサポ忍優勢かも。
サポ侍で心眼やカット装備を正しく使えないと、タゲ取った前衛は一気にHPが減って何人かは回復するまもなく横たわってしまいました。
これも自分で確認できてませんが、wikiには魔法ダメを与えるとTA発動と書いてあるので、事実ならば魔法での攻めは自重する必要があります。
めなぼか8
戦闘時間は10分くらい。
はやいPTなら5分あれば倒せそうです。



3.エヌティエル水林III:Divagating Jagil(ジャギル)
めなぼか5
トリガー:紺碧の欠片III
???の位置:J-10(♯2から)
戦利品:ミキナクブレスト、ダッジョンピアス

構成:ナナ白赤学詩 前前前白詩コ 前前前白詩コ
前衛はサポ忍で。黒が1名いると戦術上より安定しそうです。

♯2なのでフォードスキルは持ってないと厳しいです。
全員揃った後に持ってない人がいて申し訳なかったけど抜けてもらいました。
めなぼか6
魚さんは土→雷→水→火→氷→風→光→闇→土と順番に(変化のタイミングはランダム?)自分の属性を変更させ、属性ごとに使う魔法が異なります。
光だとオーラ、闇だとメルトンまで使ってくるので学者らしいですw
ただ問題は魔法ではなく追加ダメージで、これが何もしないでいると即死ダメなため前衛はサポ忍で被弾を確実に防ぐ必要がでてきます。
この追加ダメは徐々にダメージが上がっていくようですが、強属性の魔法ダメを与える事でリセットできるため敵の魔法詠唱を確認したらその強属性の魔法を狙っていくことで安定して戦闘を運ぶことができるように。
特殊技のアクアボールは蝉貫通なので非常に易しい設定になっていたり。
めなぼか7
戦闘時間は9分くらい。
1人学者さんが落ちてしまいなかなか戻らず待ち気味だったので、開幕からオーラとソウルボイス使えば5分程度で倒せる相手かもしれません。
そして6戦して初めて装備品が出ました。ピアスは2個で二刀流-0.07みたいだけど素破幽界、みたいな使い方が出来ないからちょっと悩ましい・・・w



敵についてはモリマーはマタマタやエフトもいけるようですし、ケイザックは蠍の方がよかったのかなー・・・水林は魚で決まりでしょうけども。
チャプリはWS使わなきゃ雑魚いんだろ?と完全に舐めてたので痛い目をみました。それ以前に募集の段階でやらかして気が気じゃなくてもう・・・
8本さんごめんなさい。そしてありがとう。何のために手元にメモとってるんだよと・・・油断、だなぁ・・・今後はもっと気を付けます;;;;



詩人について。
別に2曲でいいと思います。
ただ装備適当だとエレジーはレジレジかもしれない。
3人いることが多いから自分くらい入らなくても、なんて思ってる人が3人いると楽しいことになります。まーエレジーなくても勝てはするでしょうが。



全体について。
わざわざ盾不問と記述しないとイーハン以外のナイトからtellがこないあたりナイトの格差意識は相当なものだと感じましたが、しっかりカットやHPを意識して立ち回れるならばイーハンなくても十分務まると思います。
詩人も2曲ですが・・・って人がかなりいましたが、地下ボスやるわけでもガチでメナポやるわけでもないしそんな気にしなくてもいいだろうになーと思いつつも、自分も2曲の時は卑屈になってたから気持ちはよく分かりw
前衛もレリミシエンピがないから参加できない云々はただの泣き言。
ジョブが○○しかないから参加できないってのは確かにありますけども。
仕上がったメナス前衛>>>仕上がった属性99は覆りませんが、仕上がった属性99だけでも勝てない敵はほとんどいないでしょう。

ただ敵を理解する努力も装備を調整する努力もなしにただなんとなく参加した18人で簡単に倒せるコンテンツではないので、そこを勘違いして俺も私もと群がってくると結果がどうなるかは分かりませんが。
「現状の最高難度のハイレベルコンテンツ」であり、そのコンテンツに参加したい、攻略したいと思えたのならばその意欲でもって相応の行動はあるべきだと思います。別に新ナイズルのように学者か暗黒あげて装備揃えてこいって話ではないし、過剰にジョブや装備に囚われる必要はないですけども。

ガチガチに装備縛らないと勝てないNMはいないし、NMとの戦闘は楽しいので、やってみたいけど勇気がないだけの人は如何でしょうか。
いや、私が楽しいと感じただけで誰もが楽しいと感じるかは怪しいですがw



おまけで主催の話。
1.倒したい敵について調べる
そろそろ情報も増えてきたでしょう。
2.こうしたいという構成を考える
大体は盾PT+アタッカーPT+アタッカーPTになるとは思います。
3.ジョブごとの求めるラインを考える
どのラインまで求めて集まるか、より確実に勝つためにどこまで求めたいか、結果を求められるし所謂地雷を弾く意味でも主催としてはいくつか設定したい基準が出てくるとは思いますが、これは個々の好みで。
ただ、そんなに縛らなくても大丈夫だとは思います、とは書いておきます。
4.サチコを書く
何をやるか、募集するジョブ、その他条件色々。
サチコだけでtellをしてくる人もいます。叫びだした後にサチコの更新をしていかないと不要なtellが増えて捌くの手間が増えて辛くなったりします。
どうでもいい情報ですがサチコ書いてない募集は私は怖くて乗れませんw
5.yellで募集する
募集によっては1度に多数のtellが来る可能性があります。捌ききれる自信がない人は盾募集→後衛募集→前衛募集のように段階をつけるといいかも。
盾募集と言っても前衛で参加希望です^^みたいなフライングをする人は出てくるでしょうが、これを良しとするか前衛募集を待っているであろうシャウト待ちの方々に配慮するかは個々の判断によると思います。私は後者。
あまりに多くて捌ききれない場合はオフラインマークにするとtell届かなくなるので便利ですが、必要なtellも届かなくなるので一長一短。

今回私は募集漏れた人には全てtellで埋まりましたと返しました。
地下乱獲とかは本当に凄い人数来るみたいなので返しようがない場合もあると思いますが、どんな募集でも返事できなくてごめんなさい的なのはどうなのかなーと思ってしまうタイプなので(yell眺めてて返す気がないだけでしかもごめんとか思ってないんだろwwとかたまに思います(笑))、自分が主催する場合は自分がされて嬉しい対応を取りたいなーと。
主催の処理能力とどう考えるかによるのであくまで個人の意見です。

ここでtellがいっぱいくると人数とジョブの調整が難しくなり、複数ジョブ提示してくれる方がいるとさらに構成について頭を悩ませるでしょう。
なので、慣れないうちは(慣れてからでも)手元にメモを取っておくと安心です。
複数ジョブ提示してくれた方には確定次第順番に伝えていった方が待たされなくてスムーズに進行できると思いますが、対応が厳しければ全員揃ってから指定でもまー問題ないと思います。思いますばっかりですね;;

6.戦闘開始まで
移動は何処に飛んでどこを目指すのかはきっちり。
現地についたら敵についてと戦い方の説明、ロットルールの確認やら普段野良参加したときにされているようなこと、或いは参加者だったら言われておきたいことをだらだらと・・・やると余り伝わらないので簡潔に。
主催としては終わってから「言われてない」等で色々言われるのは嫌なので、変な風に噛みつかれないように前もってそういう要素は潰しましょう。
「質問ありますか?」は最後に入れておいた方が無難。疑問があっても戦闘終了後、特に失敗後になってから言う人も割といますけど(ノ▽')
経験値が高い人だとそんな当たり前の事・・・と説明を省いてしまっていることもあるし、単に説明忘れの場合もありますし、自分以外に疑問に思ってる人もいるかもだし、疑問は戦闘前に何だって解決しておきましょう。
知らないことは(恥なことはあっても)罪ではありませんが、分からないことがあるままに戦闘に突入して失態を演じるのは罪だと思います。
7.戦闘中
スムーズに進行してれば基本的には自ジョブの役割を果たすだけ。
メナスについては時間制限があるのでわかせた時間は確認しておきましょう。
明らかに無理っぽい時は速やかに撤退(再戦)を提案できたほうが余計な死者を出さずに済んでよさそうです。また、後半から怖い技を使ってくる敵も多いので、戦闘中も注意点があればどんどん言っていっていいと思います。
8.戦闘後
非常に高い満足感を得られます(笑)

あれ・・・予想以上に長くなってしまった・・・
別に難しいことはありません。色々な人が来るのでそれに対処出来る事、仮に主催におんぶだっこが17人きてもどうにかする気概があること。
逆に参加者に全任せな主催ではまとまりがなく悲惨な時間を過ごすことになりかねません。俺が主催なんだから俺が決める、くらいでいいかと。
言ってしまえば主催は王様です。参加者からアドバイスは聞けますが、構成も作戦も最終的に決断を下せるのは主催です。楽しいです(笑)
その分当然責任は伴いますし失敗すると主催のせいじゃなくても主催が叩かれたりしますが、それはもうそういうもんです。大丈夫、分かってる参加者はちゃんと主催の事を理解してくれてるだろうから。

おかしなことを書きましたが、このメナス地上NM討伐では、主催は先陣切って音頭を取っているだけで他の参加者と同じ「未クリア」で「未経験」な場合が大半です。参加者はこれはしっかりと理解しておいてほしい。
主催は提案者であり王様でも神様でもありません(え?w)
何でも主催に任せるのではなく、個々で敵を知り、自ジョブの役割を考え、目標達成がスムーズに出来るためにどちらの立場からもサポートが必要で、それが出来るアライアンスは主催であれ参加者であれ楽しいです。

主催の話なのか何なのか分からなくなってしまった。
急ぎで書いたのでよくよく読み直したら突っ込み多そうだ。
1記事使ってきっちりがっつり書いてみても面白かったやもですね。

長い年月、主催に多くの物を求めすぎてきた結果、主催者の数は大きく減り、そしてシャウト待ち一辺倒の人の割合は増えてしまったと感じます。
昔のレベル上げのように誰もがリーダーを経験するような場面が今はないから、「主催」という行為を大きく捉え過ぎているのかもしれません。

まーでも、やっぱり疲れるのでたまにやるくらいが丁度いいです\(^o^)/

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テーマ:FINALFANTASY XI|ジャンル:オンラインゲーム
2013/05/14 | アドゥリン | COMMENT(14) | TRACKBACK(0) | PAGE TOP▲
コメント:
No:1430|
主催お疲れ様ですー

曲数は2曲でもいい!でも3~4曲歌える方が、詩人というジョブをやるのが楽しくなってくる気もしないでもないです

でもダウルを作るならオハンを作った方がいい、これは間違いないですな・・・・
2013/05/15 03:20|by -| URL|編集
No:1431|
主催お疲れ様です。

下位NMの所感を述べさせていただきます。

・チャプリ
キックされる。

・ラプトル
WS発動が早いので赤線スタンするもほぼ止まらず。
リキャ毎にスタンするも耐性つく。
前衛の被ダメが大きいのでケアル連射。

・ジャギル
詠唱魔法を見てから反属性精霊を叩き込む。
はたしてこれが弱体になったのかは不明。

以上、よろしくお願いします。
2013/05/15 10:53|by 8本@謹慎中|8本@謹慎中 URL|編集
No:1433|Re: タイトルなし
>名無しの方
だがしかしどうだろう、メナポで45分NMキープするナイトと45分歌って釣って旧メリポを体感できる詩人のどちらが楽しいかを考えると・・・?
まーナイトはどうしても人気ないから参加しやすさは1番でしょうけどもw


>8本@謹慎中 さん
おっけーそっちもおつかれー♪
てゆーかばっか!折角誤魔化したのに書くんじゃないわよ!
・・・あれ、また凹んできた;;これを乗り越えるには主催して上書きするしかないのにワークスコールwやるくらいしか余裕なくて死ぬ;;
2013/05/16 06:07|by がぢがぢ|がぢがぢ URL|編集
No:1434|
こんにちは。最近の記事に触発されて地上NM戦に参加して来ました!
1戦目は敗北したものの、同じメンツで2戦目を戦う前にあれこれ意見や改善案を言い合って、2戦目無事勝利。
私はどちらかというとソロ志向で、気後れしてしまって
これまでほとんど流行の多人数コンテンツに積極的になっていなかったのですけれど、
今回、FF11ってこんなに楽しいんだ!と感じてしまいましたw
2013/05/16 11:16|by N|N URL|編集
No:1435|
最後まで残っていたNTL魚をクリアしてきました
やはりというかワープを開けていない人がいたりと気になったのはその点くらいですかね

前衛サポ忍と黒1人で強属性打ち込みで10分もかからず終わりました

前衛だとRME99という縛りよりも命中○○のほうが無難な気がします
スカーム武器でも+2なら十分強いですしね
いくらいい武器を持っていても当たらなければ意味ないですし
2013/05/16 14:26|by ラグ鯖の尻侍|ラグ鯖の尻侍 URL|編集
No:1436|Re: タイトルなし
>N さん
そういう建設的な話し合いが出来るアライアンスだと負けても勝っても楽しいですね。簡単に勝ててしまうと作業になってしまいますし、初戦は苦戦するくらいの敵が丁度いい。その意味でメナスのNMの設定は見事だと思います。
ソロも楽しいですがそれ以外もいい人達と巡り合えればやっぱりそれ以上に楽しいものなので、幅広く遊んで抜け出せなくなってしまいましょうヽ(´ー`)ノ


>ラグ鯖の尻侍 さん
お疲れ様です。
最初の1ヶ月くらいはワープ解放やクエスト消化に使える時間はたっぷりあったでしょうに、やらずにコンテンツだけって人も意外と多いもんですなー。
メナポもそうですが再び必要命中が広まってきたのは装備の指針が出来ていいことですよね。私の片手ジョブ達は命中計算したこと1回もないですがww
2013/05/16 18:50|by がぢがぢ|がぢがぢ URL|編集
No:1440|
ちょいとメナポ用に、モリマーで忍者で肉食できる装備調べてみましたー。頭巾固定でw

一応片手刀だけメナス命中R2まで鍛えた前提ですが

メナス  DEX蟻吸        ボムレ
伊賀w  エンシェント コンビ耳  コンビ耳
薄改   沢瀉     ラジャ   エポナ
レタリス ダイナミク  アバトゥル 薄改

これでイオニス込みで630ですね

陰忍orアグレ時は胴脚はタウマス運用でいけるけど、甲賀脚運用だとトリーダ2個とかにしないときついかも

ピザor寿司運用が忍者的には楽なんでしょうけど、それだと火力がなー・・・
2013/05/17 11:45|by -| URL|編集
No:1441|
メリポ含んでなかったのでちと訂正です

胴:タウマス 脚:タウマスでもイオニス込みで631 足:アトスでも626

マチマチ前提なら頭巾もいらないので、頭で命中取って足:タウマスもありかもですね

ちなみに忍者でメナス短剣サブ運用だとアビ使用でマチマチ前提じゃないと厳しいかも

それだと上記の装備+命中付く頭 みたいな感じですのう 
2013/05/17 12:42|by -| URL|編集
No:1442|
すいませんーまたまた追加、忍者って意外と命中装備あるんだな・・・侍と装備が被ってるから訳が分からなくなる
手をテュランド、胴と足を真伊賀、脚をズッフトラウザにしてもイオニス込みで626ですね。あれ、これって、重装ジョブより命中確保簡単なんじゃ・・・・

ただDEX蟻吸ありきなんで火力はわからない!
2013/05/17 13:07|by -| URL|編集
No:1444|Re: タイトルなし
>名無しの方
お疲れ様です(笑)
レゾVS瞬を考えるとどうにもならないので最前線に復帰まではいかないでしょうが、頑張ればそこそこのアタッカーとしては動けそうですね。
次回のアップで片手のステータス補正が上手いこと変わってくれれば命中はより確保しやすくなるやもですし、もしかしたらもしかしたら・・・?
サブは中島来改で命中上げつつ防御ダウンで他アタッカーの火力アップに貢献もアリかもしれません。
まとめ:レベル上げ以外で歌を貰ったことがない私にはよく分からないw
2013/05/18 05:58|by がぢがぢ|がぢがぢ URL|編集
No:1534|
今度だいじとり主催を…と考えている(というか、フレにやるから一緒にとろう!と宣言してしまった)ので、この記事は大変、大変参考になります!!ありがとうございます!!不安だらけだったのですが、最後の「おまけ」でちょっと気が楽になりました。フレと都合が合わないのでもう少し先の話になりますが、いつか戦勝報告をしにきますね^^
2013/06/25 20:08|by -| URL|編集
No:1535|Re: タイトルなし
>名無しの方
私も主催するたびに叫びだす前は「集まらなかったらどうしよう」「うまくいかなかったらどうしよう」と不安が襲ってきますが、いざ募集を始めてしまうと忙しくてそんなこと考えてる余裕もなく気付いたらクリアして終わっているかもしれません(笑)
あまり肩肘張らずに気を楽にして頑張ってきてくださいませー。
2013/06/25 21:27|by がぢがぢ|がぢがぢ URL|編集
No:1625|
こんばんは。半分だけ戦勝報告に来ました。バッタは勝てたのですが、ワモは1戦目壊滅、2戦目時間切れで解散となりました。編成をどうこうできるほど人はもう集まらないので、集まってくれた人たちでどう勝つかが今後の課題です。失礼いたしました~。
2013/07/14 01:34|by -| URL|編集
No:1627|Re: タイトルなし
お疲れ様でした。
詩コがある程度の数揃えば火力はなんとでもなりそうな感じですが、そこが揃わない状態だとなかなか厳しいのかなー。とはいえある程度の感触は得られたでしょうから、次回の勝利に繋げられるよう頑張ってください(/ω\)
2013/07/14 16:30|by がぢがぢ|がぢがぢ URL|編集
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